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COMIC!-JAHRBUCH 2015

Wunder und weiße Lügen
Interview mit Ralf Marczinczik

von Burkhard Ihme

COMIC!: Wenn man hört, daß du jahrelang das erfolgreiche Computerspiel «Moorhuhn» gezeichnet hast, könnte man den Eindruck gewinnen, du hättest für den Rest deines Lebens finanziell ausgesorgt.

Ralf Marczinczik: Ich hatte das Glück, das Spiel ab «Moorhuhn 2» als Graphiker und Artdirector angeboten zu bekommen. Allerdings war es, wie die meisten Jobs in der Games-Branche, ein Job-For-Hire, und so bin ich zwar nach Stundensatz bezahlt worden, aber die Moorhuhn-Millionen sind an mir vorbeigegangen. Ich habe das Spiel dann noch ein paar Jahre lang in dieser Funktion betreut, bin aber keineswegs der «Vater» des Moorhuhns. Jedoch könnte man «einer der Patenonkel» vielleicht durchgehen lassen. Entworfen und umgesetzt hat es ein sehr talentierter (und sehr netter) Graphiker namens Ingo Mesche, der meines Wissens nach auch der einzige war, der damit zu bescheidenem Wohlstand kam, und der heute ein Animationsstudio auf Malta betreibt.
Allerdings hat mir die Arbeit an «Moorhuhn» und einem Spiel namens «Gothic» am Anfang meiner freiberuflichen Arbeit eine Menge Türen geöffnet. Finanziell ausgesorgt habe ich nicht und arbeite immer noch als Graphik-Dienstleiter und Artdirector-For-Hire.

COMIC!: Bietest du Werbefirmen den klassischen Service von Konzept, Layout und Reinzeichnung an oder überwiegend Illustration? Hat sich das von den Anfängen bis heute geändert?

Ralf Marczinczik: Um Comics machen zu können, betreibe ich seit dem Sommer 2014 eine Art Graphik-Bauchladen, mit dem ich mir den Lebensunterhalt sichere: Ich biete Entwurf und druckfertige Layouts für Film-und Gameverpackungen an, zeichne Storyboards und Entwürfe für Fotoserien und auch komplette Illustrationen für Kampagnen und Charaktere.
Gelegentlich gibt es Retuschearbeiten für Fotokampagnen, und um mich etwas stabiler aufzustellen, unterrichte ich auch noch Filmgeschichte und Digitale Malerei an einem Medieninstitut.
Das läßt gut 20 Stunden in der Woche übrig, um Comics machen zu können, und ich vermute, da bin ich in einer sehr privilegierten Position, denn viele meiner Zeichner-Kollegen können oft nur weniger Wochenzeit für eigene Projekte einplanen.

COMIC!: Hast du bei deiner Arbeit im Spiele-Bereich auch eigene Ideen einbringen können? Und warst du nur für die graphische Umsetzung zuständig oder auch für Animation und Toneffekte?

Ralf Marczinczik: Animation gehörte absolut dazu, und die Arbeit mit Komponisten und Soundleuten, wenn sich der jeweilige Gamedesigner (der «Regisseur» des Spiels) nicht damit befassen konnte oder wollte. Ich mag daran besonders den Prozeß, gemeinsam den passenden Ton für die jeweilige Umgebung oder überraschende Sounds zu finden.
Als Artdirector in kleineren Studios oder bei überschaubaren Projekten macht man auch die komplette Graphikplanung für andere 2D/3D-Graphiker mit. Dazu gehört auch die Datenverwaltung und das Einpflegen der richtigen Graphiken an den richtigen Ort im Programm.

COMIC!: Welche graphische Ausbildung hast du gemacht?

Ralf Marczinczik: Ich habe an der FH in Essen vor Urzeiten mal Kommunikationsdesign mit Schwerpunkt Grafik/Animationsfilm studiert. Nach einigen Jahren in einem Kölner Animationsstudio bin ich dann mit Beginn meiner Freiberuflichkeit gleichzeitig für Spiele- und Wer-befirmen tätig geworden. Storyboarding und das Design von Games ist handwerklich sehr nahe am Comic dran. Daher erschien mir der Sprung nie besonders weit. Aber Geschichten zu entwickeln, die nur als Comic funktionieren, ist immer nur ein privates Steckenpferd gewesen. Ich wurde ja auch eher angeheuert, um die Vorstellungen meiner Auftraggeber zu realisieren, weniger meine eigenen.

COMIC!: Wie war der Übergang vom Studium in den Beruf?

Ralf Marczinczik: Bei mir und meinen Studienfreunden recht nahtlos, da wir schon während des Studiums im Animationsstudio angeheuert hatten. Der Beginn der freiberuflichen Tätigkeit gestaltete sich da schon etwas anstrengender. Aber ich bin sicher, alle freiberuflichen Zeichner machen diese Erfahrung.

COMIC!: Was lernt man vom Character-Design im Trickfilm-Bereich für Comics? Und da in den unterschiedlichen Bereichen Funny und Realistic? Speziell im Funny-Bereich gibt es ja die Unvereinbarkeit der für die Totale entwickelten Figuren mit abwechslungsreichen Bildausschnitten, da Nahaufnahmen nicht wirklich interessant aussehen, wenn das Gesicht sich aus fünf Strichen zusammensetzt.

Ralf Marczinczik: Man lernt, die Figuren von der Silhouette her zu entwickeln. Mehr Details kann man immer für die Nahansicht reinpacken. Aber die individuelle Charakter-Silhouette ist, besonders für den Funny-Bereich, sicher der beste Ausgangspunkt. Das beste Beispiel dafür, das mir dazu in den Sinn kommt, sind Asterix und Obelix. Deren Silhouetten erkennst du immer. Und im Nahbereich funktionieren sie auch.
Bei realistischen Figuren kommt mir meine Erfahrung durch die Arbeit an Spielen wie «Risen» und «Gothic» sehr gelegen. Und auch dabei versuche ich, die Silhouette möglichst individuell zu halten. Man muß nur aufpassen, daß die Figuren nicht zu sehr Richtung Karnevalskostüm abrutschen.

COMIC!: Wie sah dein Lehrplan im Animationsfilm aus? Mein Trickfilmstudium an der Stuttgarter Kunstakademie war reines learning by doing, nur das Drehbuch wurde etwas ausführlicher diskutiert, Animation war überhaupt kein Thema, die machte man einfach so, wie man meinte, daß es funktionieren könnte, was ein Achsensprung ist, hab ich erst viel später erfahren. Dagegen hat mir Harald Siepermann, der an der Folkwangschule in Essen bei Hans Bacher studierte, erzählt, daß sie erst monatelang Figuren entwickelt haben, bevor es erstmals ans Animieren ging.

Ralf Marczinczik: Als meine Freunde und ich in Essen studierten, waren Harald Siepermann und Hans Bacher leider nicht mehr da, und so waren wir im Animationsbereich größtenteils uns selbst überlassen und haben uns alles selbst beigebracht. Jedoch hat sich Harald, der damals noch ein Studio in Düsseldorf hatte, ein wenig Zeit genommen, und das war ein Nachmittag, der gut ein Semester Lehrplan ersetzt hat. Es ist so schade, daß er so jung verstorben ist ...

COMIC!: «Achsensprung» ist ja eines meiner Lieblingsthemen. Die meisten Comiczeichner kümmern sich da gar nicht drum oder entwickeln ganz eigene Gestaltungskritieren, wie z. B. die Figuren möglichst zur Blattmitte schauen zu lassen. Findet Montage im Spielesektor überhaupt statt, und werden dabei die Schnittregeln aus dem Spielfilm angewandt?

Ralf Marczinczik: Oh doch. Es gibt ja bei vielen Games sogenannte Cutscenes, und die sind doch oft sehr klassisch und ohne experimentelle Schnittführung aufgebaut. Achsensprünge erlebt man sicher seltener, und die Blick-Kontakte sind auch bei besseren Games ein bißchen Glückssache. Bei 3D-Echtzeit-Titeln aus der Ich- oder Über-die-Schulter-gefilmt-Perspektive bewegt man sich ja ohnehin in einer einzigen Einstellung durch die Welt. Da würden Umschnitte wie beim Film eher stören und den Spieler aus dem Moment reißen.

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