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Burkhard Ihme (Hrsg.)
Oktober 2005
224 Seiten DIN A4, S/W
EUR 15,25
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COMIC!-JAHRBUCH 2006

Fritz Lang und die Comics

Von Britta Madeleine Woitschig


Vorbemerkung

Zunächst einige Worte darüber, womit sich dieser Artikel nicht beschäftigt: Seit geraumer Zeit erscheint fast monatlich eine Comicverfilmung in den Kinos, zu einem großen Teil Superheldenstoffe, darunter auch Indepen-dentproduktionen für Arthouse-Kinos wie «Ghost World» (USA 2000, Terry Zwigoff)1. Die direkte Adaptation eines Comic in einen Film bietet zwar Ansatzpunkte für einen Vergleich der Medien, mir geht es aber um konkrete Motive, narrative Konventionen (die sich auf die Schlagworte «filmisch» und «comichaft» verkürzen lassen) und die historische Veränderung in beiden Medien. Mein Beitrag steht somit in dem Forschungsfeld, das Paolo Caneppele und Günter Krenn in ihrem Band «Film ist Comics» aufgerissen haben, der näher auf Methoden, Traditionen und wechselseitige Einflüsse eingeht, als ich es mir hier erlauben kann.
Denn es sind wechselseitige Einflüsse, die die Beziehung zwischen den Medien charakterisieren. Allerdings haben sich sowohl Film als auch Comics in mehr als hundert Jahren gewandelt, wodurch der Abstand zwischen ihnen mal gewachsen, mal geschrumpft ist. Die Beziehung beginnt mit einem engen Verhältnis um 1895, den offiziellen und weitgehend kanonisierten Geburtsdaten von Comic («Hogan’s Alley» = «The Yellow Kid» von R.F. Outcault2) und Film (Vorführung der Brüder Lumière am 28. Dezember im Grand Café, Paris).


Film und Comic: Eine Skizze von Nähe und Distanz

Obwohl der Stummfilm durch Orchester oder Pianisten begleitet wird, also eigentlich nicht stumm ist, besitzt der Film keinen integrierten Ton. Was nicht im Kinosaal bei jeder Projektion simultan akustisch reproduziert wird, muß über Schrifttafeln oder Inserts (Briefe, Buchzitate etc.) visuell kompensiert werden – wie im Comic. Mit dem Tonfilm wächst die Kluft, denn wenn im Film Timbre und Tonfall die emotionale Verfassung der gespielten Figur bezeugen, was der nichtfilmischen Realität frappierend ähneln kann, muß der Comic auf drastische Verkürzungen und Symbole ausweichen, die so pointiert dargestellt werden müssen, daß die Künstlichkeit unverkennbar bleibt. Mit dem kleinen Fernsehschirm3 schrumpft die Bildfläche von mehreren Quadratmetern auf einen Bruchteil, der ähnliche Lösungen erzwingt wie der enge Rahmen des Panel. Mit Video und Sendern wie MTV und VIVA erhöht sich die visuelle Taktfrequenz des Filmischen, die durch starke Farbkontraste, expressive Gesten und Dramaturgien leicht entschlüsselbar bleibt.
Auf der anderen Seite wurde die Entwicklung des Comic durch das (von gewissen Teilen gern gesehene) Mißverständnis gehemmt, es handle sich dabei ausschließlich um Lektüre für Kinder und kindische Gemüter. Seit den 1970er Jahren weichten diese Restriktionen (in Nordamerika und Europa) auf, die Bandbreite des Mediums wurde endlich öffentlich zur Kenntnis genommen. Die wachsenden Ansprüche des älter werdenden Publikums ermöglichten eine aufwendigere und teurere Produktion, die zügig auf technische Entwicklungen im Sektor der Bildbearbeitung reagieren konnte. Erwähnt seien hier Michael Götzes Comic «Robot-Imperium», der als Computercomic vermarktet wurde, und die Kolorierung der gespiegelten Seiten von Katsuhiro Otomos «Akira» durch Steve Oliffs Digital Chameleon für den US-Markt und Europa. Im digitalen Comic gehen weitere Bereiche der Kreativität in den virtuellen Raum über, so daß schließlich das Original (sprich: die Druckvorlage) verschwindet wie z.B. bei Volker Reiches «Strizz». Mit gewisser Verzögerung erreicht diese Tendenz auch den (Kino-)Film, womit beide Medien auf den gemeinsamen Nenner von Dateien gebracht werden können, die sich lediglich auf der Oberfläche voneinander unterscheiden.


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